返す枚数より、角を優先する
黒番の局面です。A1なら返せる白石は1枚、B4なら4枚です。目先の枚数ではB4が魅力的に見えますが、A1へ置いた黒石は二度と返されません。
盤面は上が1行目、左がA列です。黄色・赤色の枠は注目する手、黄色い点は次の人が置ける場所を示します。
「何枚返せるか」は手を比べる材料のひとつにすぎません。角を取れるなら、まず角を候補にして、その後に広げられる辺まで考えます。
X打ちで相手に角を渡す流れ
角の斜め隣にあるB2・G2・B7・G7は「X打ち」と呼ばれる位置です。角が空いているときは、置いた直後に相手が角へ置けないかを確認します。
すでにA1を自分が取っている場合や、相手がA1へ置けない形ならX打ちが使えることもあります。「X打ち禁止」ではなく、次の相手の合法手まで確認するのがポイントです。
相手の置ける場所を数える
リバーシでは、置ける場所の数を「着手可能数」として比べると局面を整理しやすくなります。次の同じ盤面で、黒がG3へ置く場合とG4へ置く場合を比較します。
この比較だけでG4が必ず勝つとは決まりません。ただし、G3は1枚多く返す代わりに相手の選択肢を倍にしています。候補手を比べるときは、自分の石数と一緒に相手の黄色い印の数も見ましょう。
一手問題:残り7マス、白はどちらへ置く?
白番です。A1は3枚、F1は4枚返せます。両者がその後の石差を最善にする手を選ぶとき、白に勝ちを残すのはどちらでしょうか。
答えと最後までの手順を見る
答えはAのA1です。1枚少なく返すA1から始めると、最善応手に対して白35枚・黒29枚で白の6枚勝ちを残せます。
- A1を選ぶ: A1 → F1 → C1 → E3 → H3 → H6 → A7(白35・黒29)
- F1を選ぶ: F1 → H6 → H3 → A7 → A1 → C1 → パス → E3(白28・黒36)
F1は最初に4枚返せますが、最終結果は黒の8枚勝ちです。終盤は「今何枚返すか」より、残った空きマスをどちらが使えるかが重要になります。
AsobiNowのCPUを使った練習方法
CPUレベルごとに手の選び方が違います。勝敗だけを見るのではなく、覚えたい考え方に合わせて対戦相手を選んでください。
合法手を探す
CPUは置ける場所からランダムに選びます。黄色い印を確認しながら、まず最後まで打ち切ります。
枚数の誘惑を比べる
CPUは、その時点で最も多く返せる手を選びます。石数で負けていても角や選択肢を優先する練習に向いています。
角と着手可能数を見る
CPUは石数だけでなく、角などの位置とお互いの合法手数も評価します。毎手、相手の黄色い印を数えてみましょう。
応手と終盤を読む
CPUは先の応手まで読んで選びます。候補を決めたら、相手の次の手を1つ予想してから置きます。
「1手戻す」を使い、石を多く返した手と、相手の合法手を減らした手を交互に試すと、盤面の違いを比較できます。
BEFORE YOU MOVE
石を置く前の4点チェック
- 角:自分が角を取れる手、または相手へ角を渡す手はないか
- X打ち:空いている角の斜め隣へ、理由なく置こうとしていないか
- 選択肢:置いた後、相手の黄色い印が何か所に増えるか
- 終盤:空きマスが少ないなら、次の相手の手と最後の空きマスまで追えるか