白8ポイントから、緑1個の6ポイントをヒットする
白番で出目は2です。6ポイントの緑は1個だけの「ブロット」なので、白8→6でヒットして緑をバーへ送れます。
相手が到達するとヒットされる。
相手が着地できない壁になる。
バーにいる白は、出目1で24ポイントへ復帰する
白チェッカーがバーに1個あります。バーにいる間は盤上の白を動かせず、まず緑ホームの24〜19ポイントへ復帰しなければなりません。
復帰先に相手が2個以上いれば、その目では入れません。複数の出目があるときは、復帰した後に残りの目も使える順番を比較します。
出目2を先に使い、3→1→ベアオフと進む
白は3ポイントに1個、緑は2ポイントに2個あります。出目は1と2です。
3→2は緑2個のポイントに塞がれる。
3→1、その後1→ベアオフ。
バックギャモンでは、使えるダイスを最大限使う必要があります。順番を変えれば両方使える場合、その順番を選びます。
6ポイント2個と3ポイント1個は、合計15 pips
pip countは、全チェッカーがゴールへ届くまでの残り距離です。白はポイント番号がそのまま1個あたりの距離になります。
互いをヒットできないレース局面ではpip countを重視します。まだ接触がある局面では、距離だけでなくブロット、ポイント、アンカーも優先します。
出目6で、最も遠い4ポイントの白を出せる
白のチェッカーは4ポイントと2ポイントにあり、すべてホーム内です。出目6にぴったりのチェッカーはいません。
大きすぎる目を使えるのは、その目に対応するポイントより遠い場所に自分のチェッカーがない場合です。4ポイントより遠い5・6に白があれば、4の白は6で出せません。
CPU対戦では、バー・ブロット・順番を固定して見る
バー
自分にバー駒があれば、復帰できる出目と塞がれたポイントを確認します。
ブロット
自分と相手の1個だけのポイントが、出目で届く範囲にあるか見ます。
ダイス順
大きい目・小さい目の順を入れ替え、両方使える手順を探します。
局面の種類
接触がなければpip count、接触があれば安全なポイントを重視します。
移動ガイドの「使うダイス」と「順序NG」を答え合わせに使い、慣れたら候補を考えてからガイドを確認します。
MATCH PLAY
ダブルとギャモンは、盤面の優位だけで決めない
ダブル
少し有利なだけで提示せず、相手のバー、プライム、pip count、マッチの残りポイントを合わせて判断します。
ギャモン回避
相手が多くベアオフし、自分がまだ1個も出していないときは、勝ちを追うより1個を先に出して失点を抑える価値が高まります。