LESSON 1

白8ポイントから、緑1個の6ポイントをヒットする

白番で出目は2です。6ポイントの緑は1個だけの「ブロット」なので、白8→6でヒットして緑をバーへ送れます。

8→6は合法で緑1個をヒット。5ポイントは緑2個のポイントなので、白は入れません。
緑1個ブロット

相手が到達するとヒットされる。

緑2個以上ポイント

相手が着地できない壁になる。

LESSON 2

バーにいる白は、出目1で24ポイントへ復帰する

白チェッカーがバーに1個あります。バーにいる間は盤上の白を動かせず、まず緑ホームの24〜19ポイントへ復帰しなければなりません。

白は出目1で24ポイントへ復帰し、そこにある緑1個をバーへ送ります。

復帰先に相手が2個以上いれば、その目では入れません。複数の出目があるときは、復帰した後に残りの目も使える順番を比較します。

LESSON 3

出目2を先に使い、3→1→ベアオフと進む

白は3ポイントに1個、緑は2ポイントに2個あります。出目は1と2です。

1を先に使う3→2は緑2個に塞がれています。2を先に使う3→1なら、残りの1でベアオフできます。
1 → 2最初から不可

3→2は緑2個のポイントに塞がれる。

2 → 1両方使える

3→1、その後1→ベアオフ。

バックギャモンでは、使えるダイスを最大限使う必要があります。順番を変えれば両方使える場合、その順番を選びます。

LESSON 4

6ポイント2個と3ポイント1個は、合計15 pips

pip countは、全チェッカーがゴールへ届くまでの残り距離です。白はポイント番号がそのまま1個あたりの距離になります。

6×2+3×1=15 pips。数が小さいほど、レースではゴールに近い状態です。
6ポイント × 2個12 pips3ポイント × 1個3 pips合計 15 pips

互いをヒットできないレース局面ではpip countを重視します。まだ接触がある局面では、距離だけでなくブロット、ポイント、アンカーも優先します。

LESSON 5

出目6で、最も遠い4ポイントの白を出せる

白のチェッカーは4ポイントと2ポイントにあり、すべてホーム内です。出目6にぴったりのチェッカーはいません。

6ポイント側に白がいないため、最も遠い4ポイントの白を大きい目6でベアオフできます。

大きすぎる目を使えるのは、その目に対応するポイントより遠い場所に自分のチェッカーがない場合です。4ポイントより遠い5・6に白があれば、4の白は6で出せません。

PRACTICE

CPU対戦では、バー・ブロット・順番を固定して見る

1

バー

自分にバー駒があれば、復帰できる出目と塞がれたポイントを確認します。

2

ブロット

自分と相手の1個だけのポイントが、出目で届く範囲にあるか見ます。

3

ダイス順

大きい目・小さい目の順を入れ替え、両方使える手順を探します。

4

局面の種類

接触がなければpip count、接触があれば安全なポイントを重視します。

移動ガイドの「使うダイス」と「順序NG」を答え合わせに使い、慣れたら候補を考えてからガイドを確認します。

MATCH PLAY

ダブルとギャモンは、盤面の優位だけで決めない

ダブル

少し有利なだけで提示せず、相手のバー、プライム、pip count、マッチの残りポイントを合わせて判断します。

ギャモン回避

相手が多くベアオフし、自分がまだ1個も出していないときは、勝ちを追うより1個を先に出して失点を抑える価値が高まります。

配置を見ながら試そう

まずはガイドをONにして、バー・ブロット・ダイス順の3点を毎ターン確認しましょう。

バックギャモンを遊ぶ